2076. Côte est des Etats-Unis. Megalopolis est le centre névralgique d'une guerre géo-politique mondiale depuis qu'un attentat biologique en 2026 a divisé l'humanité en deux populations bien distinctes : ceux qui se battent pour le futur, et ceux qui font avec le présent.
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 II/ MUTATIONS - Nexus des Pouvoirs

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MUTATIONS
Nexus des Pouvoirs
Deliver Us From Evil

Chaque pouvoir est différent. Chaque personne réagit différemment au contact de l'agent Yu. Plus de 900 mutations possibles et autant d'effets secondaires propres à chaque Positif et Candidat. Voici un guide qui vous permettra de mieux cerner et déterminer le pouvoir de votre personnage.



CATÉGORIES

PASSIF
Les pouvoirs passifs sont assez introspectifs et peuvent sembler inoffensifs. Sensations, impressions, prémonitions... Ils ne peuvent directement influer sur les autres ou leur environnement. Les passifs n'agissent que sur eux-mêmes mais peuvent entrer en possession d'informations qu'ils sont seuls à entendre ou voir.

ACTIF
Les pouvoirs actifs ne sont pas moins dangereux que les passifs, bien qu'ils aient un effet direct et physique sur l'environnement et les autres. Ils peuvent  passer inaperçu comme être terrifiants. De la simple télékinésie à l'explosion nucléaire, les pouvoirs actifs sont très nuancés.

COMPLÉMENTAIRE
Un pouvoir dit complémentaire peut être actif comme passif mais ne peut réagir qu'au contact d'un autre pouvoir. Par exemple, un générateur ne peut fonctionner sans courant. Une flamme ne peut s'embraser sans souffre... La plupart des pouvoirs complémentaires naissent de frère et soeur, de jumeaux ou même de parents plus éloignés, liés par le sang d'une façon ou d'une autre. Mais ils peuvent également toucher deux entités totalement opposées, comme des âmes soeurs.

EFFETS

BONUS & MALUS
Chaque pouvoir est propre à la mutation du Positif ou du Candidat qui possède cette dernière. Certains se ressemblent ou bien sont régis par les mêmes lois.  En créant une force ou une faiblesse, la mutation s'équilibre naturellement, infligeant bonus comme malus en fonction de la portée et de la force de son hôte.

Il n'existe aucun pouvoir identique. Si les effets peuvent être les mêmes d'un pouvoir à un autre, le fonctionnement, lui, diverge en fonction du comportement, de l'expérience, de la force et du caractère de son hôte.

CLASSES ET POUVOIRS

Cette liste n'est pas exhaustive. Si voulez y apporter des modifications, vous pouvez contacter un administrateur.

MÉGAMORPHES
Les Megamorphes font appel aux cellules génétiques et mutantes ainsi qu'aux molécules. Ils sont aussi variés que la faune qui les entoure et se déclinent en bien des possibilités. Certaines classes bénéficient d'un pouvoir shamanique très puissant.

  • SHAPESHIFTER : Il a la faculté de changer de peau mais doit se régénérer à chaque mutation. Il ne peut pas posséder deux apparences à la fois et doit se nourrir de la personne  dont il prendra alors la forme, les tuant dans la plupart des cas.
  • SHIFTER : Il ne peut agir que sur les objets, modifiant leur apparence en altérant les molécules.
  • METAMORPHE : Il « copie » l’apparence d’une personne qu’il touche ou dont il est physiquement proche. S’il peut également copier la voix et les empreintes, il n’a pas la mémoire du gène à travers le temps.
  • POLYMORPHE : Il peut prendre l’apparence de n’importe qui, copiant empreintes digitales comme vocales. Mais il garde la mémoire génétique du corps dont il prend l’apparence, n'incluant pas le pouvoir si la cible choisie est Positive.
  • COPYCAT : Il peut absorber un pouvoir pour se l'approprier ou le ponctionner pour tuer, considérant que la mutation est l'essence vitale du Positif. Il garde la mémoire du pouvoir mais ne peut pas toujours le maîtriser, selon le stade avancé et la force qu'il représente. Certains Copycat ne le sont pas de naissance. D'origine Métamorphe ou Polymorphe, ils le deviennent.
  • ANIMORPHE : Il peut prendre l’apparence de n’importe quelle créature vivante, du moment qu’elle correspond intimement au Positif qui puisera dans les critères qui l’aideront à survivre (force, dissimulation, instinct, taille, agilité…) Ils peuvent, dans certains cas, communiquer avec la/les créature(s) qui leur est/sont liée(s).
  • TOTEM : Aussi surnommé "Changeforme", il créé alors une force totémique en lien avec sa personnalité propre. L'éventail de créatures est bien plus réduit, voire unique, que celui de l'Animorphe. Un Totem ne se transforme pas totalement en un animal mais il fait appel aux caractéristiques propres de celui-ci (couleur, peau, fourrure…) et en subit également certains traits propres à la créature choisie (mauvaise vue, résistance au froid, vitesse de course…)


PSYS
Les Psys font appel à leur cerveau pour agir sur leur environnement ou sur les personnes qui les entourent.

  • PSYCHE : Faire bouger des objets, les faire voler. Il arrive parfois que le pouvoir se manifeste avec l’aide d’une gestuelle propre au Positif, qu’il aura choisi, comme une sorte de rituel.
  • WISHER : C'est un illusionniste pouvant, ou non, agir sur son environnement. Son but est de réaliser vos souhaits et il s’en nourrit, vous conduisant à réaliser des actes que vous ne commettriez pas en temps normal. Le Wisher et un excellent manipulateur et la plupart du temps, il est magicien ou comédien.
  • LISTENER : Il agit sur le mental d’un être vivant, entrant dans sa tête pour écouter ses pensées ou ses désirs. Il peut également dans certains cas se montrer très persuasif et bénéficie d’un contrôle mental très dangereux.
  • DREAMER : Principalement prémonitoire, Il voit des choses passées, présentes ou futures. Capables de réaliser des rêves, des souhaits, d'altérer des vérités ou des mensonges. Il interagit avec ce qui est connu de tous comme un fait énoncé et possèdent donc un très fort mental de persuasion. Le Dreamer n’est pas très éloigné du Listener et du Wisher mais ne peut en aucun cas agir physiquement sur les choses ou les êtres vivants.
  • SEEKER : Connecté à une personne, un objet ou l'environnement, de façon permanente ou non, le pouvoir permet de collecter des informations diverses, de retrouver des morceaux de vie ou des personnes comme en lisant un livre ou un carnet d'adresses.


SLIDERS
Peu faciles à différencier, les Sliders ont la faculté de se déplacer dans le temps, l’espace et entre les mondes. Ils connaissent un soucis face à l’électricité qui paralyse, perturbe, brouille leur pouvoir. Les Jumper et les Journeymen démontrent leur pouvoir de façons diverses et variées. Un vortex, de la fumée, un son ou une odeur, ils peuvent ainsi se reconnaître.

  • JUMPER : Il a la faculté de « sauter » d’un point à un autre, créant des bonds dans l’espace sur une distance plus ou moins importante. La plupart du temps, un Jumper a également un pouvoir de rapidité pouvant aller jusqu’à la téléportation. A chaque fois qu’il « slide », il laisse derrière lui une empreinte, un trou ou un point chaud, créant ainsi une ancre à travers le temps et l’espace. Il peut ainsi être facilement repéré par un Positif initié et suivi à la trace.
  • JOURNEYMAN : Il a la capacité de voyager dans le temps passé, présent et futur et peuvent interagir au cours de leur voyage. Comme un Jumper, ses voyages créent des points chauds. Certains Journeymen ne sont que de simples témoins des scènes qu’ils visitent. Ils ne laissent de ce fait aucune trace derrière eux car leur corps, à proprement parlé, ne voyage pas, seul leur esprit, ce qui les rend de ce fait très vulnérables.
    Certains Journeyman ont la possibilité, à faible niveau, de voir à travers les mondes parallèles, leur corps étant biologiquement apte à un tel "déphasage".
  • SHIFTER : Aussi appelé "Franchisseur", voire parfois "Déphaseur", ils franchissent les mondes et les univers parallèles, ceux-là mêmes créés par les Sliders qui ont modifié le cours du temps.
  • OBSERVATEUR : L’Observateur ne voyage pas réellement. Il fige le temps et n’est que le témoin des événements et se contentent d’en acquérir les bonnes informations. Il peut, ou non, agir sur son environnement (objets, personnes…). Associé à un autre Slider, son pouvoir agit comme un portail sur un éventail d'éventualités, de possibilités et de courants alternatifs.

A NOTER : D'une certaine manière et de par la physique quantique, un Slider n'existe pas et défie toute réalité. Aussi, il n'est pas fréquent que leurs pouvoirs se mêlent en une complexité d'aptitudes souvent obscures. L'évolution du pouvoir d'un Slider est impossible à déterminer et sa classe peut changer en fonction de ses expériences et s'adapter à sa survie. Un Jumper peut alors développer des compétences de Journeyman, celui-là même pouvant devenir à terme un Shifter. L'Observateur, quant à lui, est bien plus un point d'ancrage, vital pour n'importe quel Slider.


    ÉLÉMENTAIRES
    Les Élémentaires ne se contentent pas de manipuler, contrôler, créer les éléments météorologiques qui nous sont familiers. Ils peuvent être liés à n'importe quel élément du tableau périodique comme le fer, le cuivre ou n'importe quelle énergie. Cette classe a été la plus chassée pendant les premières années des mutants. Considérée comme l'une des plus redoutables, dangereuses et incontrôlable, cette classe a été menée proche de l'extinction.  Mais depuis quelques temps, plusieurs d'entre eux semblent refaire surface.

    • ATMOKINESIST : Il est capable de contrôler, de manipuler ou de générer la météo - températures comprises - que ce soit en fonction de ses émotions, de son humeur, ou simplement sur commande.
    • AEROKINESIST : Il contrôle l'air et par extension l'oxygène.
    • GEOKINESIST : Il est lié à la terre et peut générer des séismes
    • CHLOROPHAGE : Similaire au Geokinesis, le chlorophage agit avant tout sur les végétaux. En général, il ne peut se nourrir que de végétaux également.
    • HYDROKINESIST : Il peut contrôler/manipuler ou créer des atomes d'eau et éventuellement commander aux océans.
    • MAGNET : Toutes énergies kinétiques ou magnétiques peuvent être contrôlées par un Magnet. Eventuellement, il peut aussi charger des objets de ces énergies et se fabriquer des armes redoutables.
    • MAGNOKINESIST : En comparaison au simple Magnet, il peut contrôler de nombreux types de métaux de diverses propriétés et alliages. A terme, il peut aussi fusionner avec la matière, comme un Shifter.
    • PHOTOKINESIST : Il contrôle la lumière et l'obscurité, jouant avec tout le spectre de couleurs qui s'offre à lui. Il peut irradier de lumière ou bien simplement la contrôler ou en générer en cas de besoin.


    CYBERS
    Liés à la technologie, les Cyber peuvent contrôler un élément électronique, machine, connectée ou non à un réseau internet ou local.

    • CYBERPATHE : Il navigue dans les réseaux internet à plus ou moins grande échelle et peuvent agir sur la sécurité des systèmes du moment qu'ils ont une connexion active. Connexion qu'ils peuvent très bien, ou non, activer eux-mêmes en fonction de la force du signal émise par le Positif.
    • TECHNOPATHE : Il n'a pas besoin de connexion réseau internet ou local, ils"parle" aux Machines, comprend mieux que personne leur fonctionnement. Ils font d'excellents horlogers.


    ÉLUS
    On les appelle ainsi à cause du caractère religieux qu'ils représentent. Ils jouent avec la vie des créatures vivantes qui les entoure, humaines, animales et parfois même végétales. Mais les Elus sont plus rares qu'il n'y paraît. Si leurs compétences varient en fonction de leur détermination et de leur vocation, il est étrange de constater qu'un Elu ne vit jamais très vieux. Et quand c'est le cas, c'est extrêmement rare. Jouer à Dieu n'est pas donné à tout le monde.

    • HEALER Tout ce qui se rapporte aux soins, aux guérisseurs. Certains absorbent le Mal mais ne s’en débarrassent pas, ce qui peut, à terme, les affaiblir, voir les tuer. D’autres se régénèrent ou peuvent guérir les autres en neutralisant la maladie ou la blessure. En fonction de son apprentissage, chaque Healer aura un fonctionnement différent et fera agir son pouvoir à sa manière.
    • LAZARUS Très particulier, extrêmement rare et unique, comme le mythe de Lazare, il ressuscite les êtres vivants. Ce pouvoir demande une énergie toute particulière et très dure à acquérir. Cette énergie le lie de ce fait à l'âme qu'il touche, qu'il réussisse ou non son entreprise. Cette liaison intime peut se caractériser de façon très aléatoire. Le Lazarus peut combiner tous les pouvoirs nécessaires à la vie d’un être vivant. Il peut visiter ses rêves, prendre l’apparence d’une personne proche et créer une ancre dans l’esprit de la personne qu’il tente de sauver ou de tuer. Il a droit de vie comme de mort.


    MYSTIQUES
    De nombreux pouvoirs sont restés des curiosités pendant des années malgré les recherches des plus brillants scientifiques. Les Mystiques sont extrêmement rares et sont apparus majoritairement chez les Natifs, premiers exposés à Yu, à une époque où celui-ci était au plus fort et le plus virulent. Ces mutations sont destructrices et le sujet ne possède pas une longévité extraordinaire à cause des changements trop importants qui s'opèrent dans son corps.

    • MYTH Pendant des siècles des hommes ont cherché la vérité dans les origines de plusieurs mythes et légendes. Cette mutation donne vie à des créatures auxquelles seuls les livres de contes croyaient comme le Yeti, le Monstre du Loch Ness ou même pourquoi pas un dragon.
    • BEAST Contrairement au Myth, le Beast n'a jamais existé, il est la métaphore d'un groupe d'idées, de peurs ou de sentiments. La transformation qui en résulte n'a rien d'humain et s'inspire de plusieurs créatures. Il peut donc posséder des cornes et des griffes ou bien allier plumes et poils. Créature d'artiste, il est le reflet de la personnalité à travers de nombreux animaux.



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    Des modifications ont a été apportées aux Elémentaires et une nouvelle classe a été ajoutée !

    CLASSES ET POUVOIRS

    ÉLÉMENTAIRES
    Les Élémentaires ne se contentent pas de manipuler, contrôler, créer les éléments météorologiques qui nous sont familiers. Ils peuvent être liés à n'importe quel élément du tableau périodique comme le fer, le cuivre ou n'importe quelle énergie. Cette classe a été la plus chassée pendant les premières années des mutants. Considérée comme l'une des plus redoutables, dangereuses et incontrôlable, cette classe a été menée proche de l'extinction.  Mais depuis quelques temps, plusieurs d'entre eux semblent refaire surface.

    • ATMOKINESIST : Il est capable de contrôler, de manipuler ou de générer la météo - températures comprises - que ce soit en fonction de ses émotions, de son humeur, ou simplement sur commande.
    • AEROKINESIST : Il contrôle l'air et par extension l'oxygène.
    • GEOKINESIST : Il est lié à la terre et peut générer des séismes
    • CHLOROPHAGE : Similaire au Geokinesis, le chlorophage agit avant tout sur les végétaux. En général, il ne peut se nourrir que de végétaux également.
    • HYDROKINESIST : Il peut contrôler/manipuler ou créer des atomes d'eau et éventuellement commander aux océans.
    • MAGNET : Toutes énergies kinétiques ou magnétiques peuvent être contrôlées par un Magnet. Eventuellement, il peut aussi charger des objets de ces énergies et se fabriquer des armes redoutables.
    • MAGNOKINESIST : En comparaison au simple Magnet, il peut contrôler de nombreux types de métaux de diverses propriétés et alliages. A terme, il peut aussi fusionner avec la matière, comme un Shifter.
    • PHOTOKINESIST : Il contrôle la lumière et l'obscurité, jouant avec tout le spectre de couleurs qui s'offre à lui. Il peut irradier de lumière ou bien simplement la contrôler ou en générer en cas de besoin.


    MYSTIQUES
    De nombreux pouvoirs sont restés des curiosités pendant des années malgré les recherches des plus brillants scientifiques. Les Mystiques sont extrêmement rares et sont apparus majoritairement chez les Natifs, premiers exposés à Yu, à une époque où celui-ci était au plus fort et le plus virulent. Ces mutations sont destructrices et le sujet ne possède pas une longévité extraordinaire à cause des changements trop importants qui s'opèrent dans son corps.

    • MYTH Pendant des siècles des hommes ont cherché la vérité dans les origines de plusieurs mythes et légendes. Cette mutation donne vie à des créatures auxquelles seuls les livres de contes croyaient comme le Yeti, le Monstre du Loch Ness ou même pourquoi pas un dragon.
    • BEAST Contrairement au Myth, le Beast n'a jamais existé, il est la métaphore d'un groupe d'idées, de peurs ou de sentiments. La transformation qui en résulte n'a rien d'humain et s'inspire de plusieurs créatures. Il peut donc posséder des cornes et des griffes ou bien allier plumes et poils. Créature d'artiste, il est le reflet de la personnalité à travers de nombreux animaux.


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